MicroGIS forum

Cartographic software package MicroGIS
Текущее время: 28 мар 2024, 11:53

Часовой пояс: UTC + 2 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 45 ]  На страницу 1, 2, 3  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 31 окт 2012, 23:46 
Не в сети
Администратор
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 фев 2012, 15:57
Сообщения: 1041
Откуда: Украина
Страна: Ukraine (ua)
В данной теме делимся опытом, обсуждаем методики и правила создания 3D моделей.

Вложение:
Комментарий к файлу: Пример 3D модели
3D_Model.PNG
3D_Model.PNG [ 83.74 КБ | Просмотров: 62419 ]


Методика создания 3D моделей для CityGuide - Здесь
Методика создания 3D моделей для GARMIN (Gukol) - Здесь
Правила фотосъемки от Google - Здесь
Скрипт Region2DXF для СГ конструктора - Здесь


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2012, 12:51 
Не в сети
Бета тестер
Бета тестер

Зарегистрирован: 05 апр 2012, 12:09
Сообщения: 482
Откуда: Алма-Ата
Страна: Kazakhstan (kz)
Ну чтож... Можно поздравить меня с 1-й моделью... Отдельная благодарность комраду Gukol за инструкцию, и ОГРОМНЕЙШАЯ благодарность Hider-у за советы и участие, без него бы я не справился....

Резюме... СкетчАп можно использовать для создания 3D моделей Гармина, но нужно их покрывать текстурами особым образом. Напрямую (без полной переделки) готовые модели Гугла перенести не получится... Да и не прилично это, нужно рисовать самим... Я модель создал с нуля самостоятельно, потратив несколько часов работы...


Вложения:
Комментарий к файлу: Вид с боку
16292.png
16292.png [ 324.8 КБ | Просмотров: 32332 ]
Комментарий к файлу: Крупнее
14678.png
14678.png [ 278.12 КБ | Просмотров: 32332 ]
Комментарий к файлу: Общий вид в Нуви 3790
12939.png
12939.png [ 217.17 КБ | Просмотров: 32332 ]

_________________
Garmin - Forever!!!
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2012, 16:09 
Не в сети
Бета тестер
Бета тестер

Зарегистрирован: 08 фев 2012, 20:52
Сообщения: 563
Откуда: Ярославль
Страна: Russia (ru)
В СГ 7 тоже можно такие модели делать. Даже есть инструкция Если кто то бы взялся сделать самостоятельно было бы супер!

_________________
Очень хочу отблагодарить разработчиков !!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2012, 16:49 
Не в сети
Бета тестер
Бета тестер

Зарегистрирован: 05 апр 2012, 12:09
Сообщения: 482
Откуда: Алма-Ата
Страна: Kazakhstan (kz)
Мне СГ не нравится путанным интерфейсом, люблю интуитивно-понятные программы... Тут Гармин на высоте, подойдет любой "блондинко"... А по поводу моделей - все упирается именно в изготовление самой модели, на это уходит куча времени, а конвертация довольно простая... ;)

_________________
Garmin - Forever!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2012, 20:31 
Не в сети
Бета тестер
Бета тестер

Зарегистрирован: 23 апр 2012, 10:23
Сообщения: 1149
Страна: Belarus (by)
Vovan_Alm, поздравляю с почином! :D

Поделись опытом создания - напиши, пожалуйста, понятную инструкцию здесь. :read:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2012, 21:24 
Не в сети
Наш человек
Наш человек
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 фев 2012, 16:29
Сообщения: 226
Откуда: Кировоград
Страна: Ukraine (ua)
MaxBel писал(а):
В СГ 7 тоже можно такие модели делать. Даже есть инструкция Если кто то бы взялся сделать самостоятельно было бы супер!

а где покурить? ткни носом, плз!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 04 ноя 2012, 02:34 
Не в сети
Администратор
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 фев 2012, 15:57
Сообщения: 1041
Откуда: Украина
Страна: Ukraine (ua)
Методика создания 3D моделей для CityGuide

Для создания 3D объекта нам понадобятся следующие программы:
 Google SketchUp Pro
SketchUp Pro – это инструмент 3D-моделирования для профессионального проектирования. Профессиональная версия SketchUp позволяет специалистам по проектированию анализировать и связывать сложные конструкторские идеи.

Используя SketchUp, вы можете выполнять следующие действия:
• Рисовать, изменять, измерять, вращать, масштабировать и перемещать геометрические фигуры.
• Использовать точные размеры и указывать их при помощи текста.
• Устанавливать плоскости сечения для просмотра и работы внутри моделей.
• Использовать в моделях заготовленные текстуры, такие как кирпич, дерево, черепица, стекло, либо создавать новые текстуры.
• Добавлять заготовленные компоненты, например деревья, автомобили, двери и окна, а также людей, либо создавать новые компоненты.
• Сглаживать поверхности.
• Моделировать тени в реальном времени для любого участка на Земле.
• Имитировать расположение камеры в пространстве.
• Создавать проходы.
• Создавать презентации.
• Использовать органическое моделирование (с помощью Песочницы).
• Импортировать 2D-изображения в следующих форматах:
- Изображение JPEG (.jpg)
- Portable Network Graphics (.png)
- Tagged Image File (.tif)
- Targa File (*.tga)
- Рисунок Windows (.bmp)

• Импортировать следующие 3D-модели и информацию:
- SketchUp (.skp).
- Рельеф Google Планета Земля. Примечание. Предусмотрена возможность получения текущего изображения (черно-белый снимок) местности, которая отображается в Google Планета Земля при помощи кнопки Получить текущий вид. Импортируются две версии изображений местности: 2D и 3D, при этом можно переключаться между ними с помощью кнопки Переключить местность. Изображения местности используются только для ссылок и не включаются в модель при ее расположении в Google Планета Земля. Изображение включает в себя ссылки на широту и долготу модели в Google Планета Земля, поэтому они могут быть также использованы для изучения теней. Программа Google Планета Земля не экспортирует собственные 3D-модели зданий (здания, которые отображаются при выборе слоя Здания в Google Планета Земля). Эта информация защищена и не может распространяться без разрешения правообладателя, следовательно, импортирование таких зданий в SketchUp не предусмотрено.
- 3DS (.3ds). Примечание. Для создания импортируемого 3DS-файла с текстурами необходимо сохранить файлы текстур в той же папке, в которой будет создан сам 3DS-файл.
- DEM (.dem, .ddf)

• Экспортирование 2D-изображений моделей:
- Изображение JPEG (.jpg)
- Portable Network Graphics (.png)
- Tagged Image File (.tif)
- Рисунок Windows (.bmp).
• Экспорт анимации и проходов в MOV- или AVI-файлы.
• Размещение моделей в Google Планета Земля. Размещение моделей SketchUp в Google Планета Земля выполняется при помощи команды Разместить модель. SketchUp автоматически определит используемую версию Google Планета Земля (3 или 4) и создаст соответствующий KMZ-файл. (Новые версии SketchUp и Google Планета Земля в настоящее время поддерживают отображение текстур и изображений в Google Планета Земля.)
• Экспортирование файла Google Планета Земля непосредственно в KMZ-формат (Google Планета Земля 3 или 4). Файлы Google Планета Земля 3 могут просматриваться в обеих версиях Google Планета Земля, но текстуры отображаются только в Google Планета Земля 4. Файлы Google Планета Земля 4 в Google Планета Земля 3 отображаться не будут.
• Обмен моделями в службе 3D-моделей. При отправке моделей, размещенных в Google Планета Земля, будут созданы файлы SketchUp (.skp) и Google Планета Земля 3 (.kmz). Если установлена новая версия SketchUp, то при отправке будет также создан файл Google Планета Земля 4 (.kmz).
• Предусмотрена печать части модели, отображаемой в области рисования программы SketchUp.
• Печатайте и экспортируйте растровые изображения с выбранным разрешением.
• Создавайте дополнительные программы при помощи языка программирования Ruby.

В дополнение ко всем возможностям, предоставляемым программой SketchUp, при использовании версии SketchUp Pro также доступны следующие функции:

Экспорт в следующие дополнительные 2D-форматы:
• Portable Document Format (.pdf)
• Encapsulated PostScript Format (.eps)
• Epix (.epx)
• AutoCAD (.dwg, .dxf)
Экспорт 3D-моделей в следующие дополнительные форматы:
• 3DS (.3ds)
• AutoCAD DWG (.dwg)
• AutoCAD DXF (.dxf)
• FBX (.fbx)
• OBJ (.obj)
• XSI (.xsi)
• VRML (.vrml)
или
 Autodesk 3ds Max
Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2012 года выпущена пятнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds Max 2013».

Autodesk 3ds Max - доступен в 2 лицензионных версиях: студенческая - бесплатная (требуется регистрация на сайте Autodesk), которая предоставляет полную версию программы которую, однако, нельзя использовать с целью получения прибыли. А также полная (коммерческая) версия, стоимостью в 3900€.

 Right Hemisphere Deep Exploration 6.3.3 CAD Edition
Описание:

Right Hemisphere Deep Exploration – мощный инструмент для просмотра и конвертации 2D, 3D, аудио и видео файлов. Программа поддерживает более сорока популярных форматов и, в частности, позволяет преобразовывать файлы из одного 3D формата в другой, включая анимацию. В программе можно посмотреть иерархию трехмерных сцен и материалы. Deep Exploration выходит в двух версиях – стандартной и CAD Edition. Вторая отличается поддержкой большего числа форматов, а также расширенным набором средств для работы с трехмерными сценами. Имеются инструменты для оптимизации моделей, удаления из сцен скрытых объектов, объединения одинаковых материалов и удаления неиспользуемых и многое другое. Кроме своих основных функций, программа позволяет проводить над открытыми файлами некоторые манипуляции: просматривать сборки, скрывать / показывать отдельные детали, производить измерения и т.п.

Трехмерная графика может применяться не только в фильмах и компьютерных играх. 3D-модели и анимация могут пригодиться и в таких сферах, как веб-дизайн, реклама, полиграфия, машиностроение. Чтобы иметь возможность работать с трехмерной графикой, устанавливать 3D-редакторы не обязательно. При наличии готовых 3D-моделей можно обойтись программой Deep Exploration. Она позволяет просматривать трехмерные сцены с учетом материалов, источников освещения и других особенностей, преобразовывать сцены в другие форматы, сохранять 3D-модели в виде графических файлов. Кроме этого, непосредственно в Deep Exploration можно добавлять в сцены дополнительные объекты и создавать анимацию на основе ключевых кадров. Программа имеет достаточно большую библиотеку разных материалов, благодаря которым можно делать 3D-объекты максимально реалистичными.

Deep Exploration на сегодняшний день является одним из лучших просмотрщиков файлов всевозможных форматов. Помимо многочисленных форматов 2D-изображений, Deep Exploration отображает видео (*.avi, .mpg и пр.), текстовые файлы (.txt), звук (*.wav), а также показывает содержимое *.rar и *.zip архивов. Одной из отличительных особенностей программы является то, что она работает также и с файлами 3D-графики. Полный перечень поддерживаемых программой форматов можно наблюдать в окне предварительного просмотра сразу после запуска Deep Exploration.

Одна из многочисленных возможностей функций программы - функция конвертирования файлов в различные форматы. Для этого необходимо правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню программы и выбрать в нем строчку Convert. На экране появится окно с настройками (например, Picture Converson), где можно установить все необходимые для преобразования параметры. Отдельно хочется отметить возможность конвертирования в пакетном режиме. В том случае, когда вы имеете дело с большим количеством файлов, достаточно указать какие из них вы желаете экспортировать, выбрать формат, и Deep Exploration обработает их все по очереди. Стоит обратить внимание, что программа поддерживает возможность конвертирования не только в графические, но и в 3D-форматы.

Интуитивно понятный интерфейс с деревом каталогов и областью просмотра, а также удобное управление кнопками мыши при просмотре 3d-файлов обеспечивают легкость и простоту работы. Для изменения положения трехмерной сцены нужно легонько переместить мышь, удерживая нажатой левую кнопку, и все виртуальное пространство начнет поворачиваться относительно точки отсчета системы 3D-координат. Во время просмотра трехмерных объектов, программа предлагает на выбор несколько вариантов освещения сцены. Например, вы можете посмотреть, как будет выглядеть модель при дневном свете или если ее освещать со всех сторон равномерно.

3D-модели могут отображаться в окне предварительного просмотра как двухсторонние объекты или же как односторонние. Если вы смотрите на сферу, вам все время видна только одна ее сторона, поэтому просчитывать, как она выглядит изнутри, абсолютно не нужно. Однако, если ваша модель, это, к примеру, бокал, то для того чтобы получить полное представление о его форме, нужно, чтобы программа отображала его как двусторонний объект. Отображение таких объектов занимает больше времени, однако, дает более правильное представление об объекте.

Еще одна возможность Deep Exploration - оптимизация сцены. Эта операция часто используется в различных 3D-вьюверах. Оптимизация требуется в тех случаях, когда трехмерная сцена содержит объекты с большим числом полигонов. При этом существенно увеличивается время визуализации 3D-моделей. В Deep Exploration оптимизация состоит в том, что программа после анализа сцены заменяет несколько совпадающих вершин объектов на одну (например, при пересечении двух тел). К сожалению, такого результата, как, например, при использовании модуля Polygon Cruncher, который входит в состав другого популярного 3D-просмотрщика 3D Photo Browser, вам добиться не удастся, но просматривать в окне программы высокополигональные модели станет намного легче.

Доп. информация:
Поддержка импорта следующих форматов:
- AutoCAD (DWG, DXF, DWF до 2007 версии)
- Inventor (IAM, IPT до 11 версии)
- Parasolid (X_B, X_T, XMT, XMT_TXT до 16 версии)
- ACIS (SAT, SAB до 16 версии)
- Solid Edge (PAR до 16 версии)
- SolidWorks (SLDASM, SLDLFP, SLDPRT, SLDDRW до 2007 версии)
- IGES (Method A: Version 5.1, 5.2, and 5.3.)
- STEP (AP204, AP214)
- CATIA (CATPart, CATProduct до 17SP5 версии!)

 Microsoft Direct3D SDK
DirectX Software Development Kit можно скачать - Здесь

 CGMapTool.exe
Утилита от разработчика (CityGuide)

 CityGuide GeoConstructor
ГеоКонструктор - это свободно распространяемый редактор карт в формате DCM (Digital City Map).
Основная функция - конвертация карт из формата MP в формат DCM.


1. В программе GeoConstructor.exe загрузить карту, на которой необходимо сделать модели.

2. Правой кнопкой мышки кликнуть на здание вместо которого нужно сделать модель. Если контур здания на карте не соответствует предполагаемой модели, контур необходимо отредактировать. Мелкие детали можно не прорисовывать но нужно учитывать, что модель будет вписана в описывающий географический прямоугольник в котором протяжённость с севера на юг и с запада на восток определяются соответствующими крайними точками контура здания. Если на карте контур здания объединяет группу домов, а модель необходимо сделать только на часть контура, контур зданий на карте нужно отредактировать разбив его на части.

3. В нижнем окне программы отображается список объектов под мышкой. Нужно выбрать объект 'Buildings' и кликнуть на нём правой кнопкой мышки. При этом выбранный объект на карте подсветится, а над курсором отобразится окно с возможными операциями с объектом. Нужно выбрать 'Region2DXF' и кликнуть на него. Отобразится окно, в которое нужно ввести имя объекта. Это имя можно вводить на руссом языке. По клику на 'Ок' программа в папке, где расположена карта создаст 2 файла с именем, транслитерированным на латинские буквы.
3.1. Файл DXF. Содержит контур выбранного дома для загрузки его в 3D студию.
3.2. Файл XML. Содержит географическую привязку будущей модели, имя модели как оно было введено в программе и настроечные параметры. Используется параметр height. Изначально там 0. Если оставить 0, модель будет сконвертирована "пропорционально". То есть на сколько она будет растянута для вписывания в геометрическую рамку, настолько растянута по высоте. Это неудобно для изготовления узких колонн и всяких столбов. Их высоту лучше задать в поле 'height' отредактировав XML. Высота указывается в метрах. Вместо параметра 'height' можно указать 'propHeight'. Это применимо для отдельно стоящих зданий (например соборов или театров), если хочется при конвертировании модели сохранить её пропорции и установить для неё заданную высоту.
Для выбранного здания необходимо заполнить атрибут INFORMATION. При отображении карты при включенном отображении моделей все дома с заполненным атрибутом INFORMATION не отображаются в виде коробок, оставляя место для моделей.

4. Файл DXF необходимо загрузить в 3D студию. И по загруженному контуру построить 3D модель. При создании модели необходимо соблюдать следующие принципы:
4.1. Модель в студии не сдвигать из центра координат. Строить по контуру как он был загружен.
4.2. Размер текстур по ширине и высоте должен быть степени 2. Это 16, 32, 64, 128, 256. Необходимо использовать минимально достаточные размеры. Размер 256 не использовать или использовать в очень редких случаях.
4.3. Использовать текстуры в формате png.
4.4. Экономить количество вершин модели. Рельефы стен и фасадов создавать текстурами. Поверхности с повторяющимся рисунком не бить на отдельные поверхности, а использовать принцип укладывания текстур мозаикой.
4.5. На цилиндрических частях круг разбивать не более, чем на 8 частей и добиваться гладкости соответствующей расстановкой нормалей.


5. После изготовления модели её нужно сконвертировать в X формат Microsoft. Это текстовый файл, поддерживаемый Microsoft Direct3D SDK. Direct3D SDK должен быть установлен на вашем компьютере. Инсталяционный пакет можно скачать с сайта Microsoft. Существует много 3D студий и способов конвертирования в Х формат. Не все могут дать файл в формате Х. Критерием является возможность просмотра файла в формате Х во вьювере, входящем в комплект пакета Microsoft Direct3D SDK. Нами опробовано создание моделей в 3DMax и конвертирование программой DeepExploration.

6. Все созданные модели должны быть уложены в директорий с поддиректориями определённой структуры. Каждая модель помещается в отдельный директорий. Имя директория совпадает с именем файлов DXF и XML. Директорий должен иметь расширение имени '.cgm'. При конвертировании общего файла моделей все директории, не имеющие расширения или имеющие другое расширение пропускаются. В каждом директории 'ModelName.cgm' должны быть расположен следующий комплект файлов:
6.1. Файл 'ModelName.xml' созданный программой GeoConstructor.exe. Описатель географической привязки и пропорций модели.
6.2. Файл 3D модели 'ModelName.x'. Сама модель.
6.3. Весь комплект текстур, принадлежащий данной модели.


7. Запустить программу CGMapTool.exe для создания файла моделей карты в формате CityGuide. Командная строка для запуска:
CGMapTool.exe Type=Crt3DModels InFolde=C:\Models\ OutFile=C:\Models\Models.dc3
Создаваемый файл моделей должен точно такое имя как имя файла карты, для которой он создаётся. Программа создаёт файл моделей и создаёт log файл рядом с файлом моделей. Если по каким-либо причинам файл моделей не создан, в log файл записываться причина сбоя прогаммы.

8. Созданный файл моделей карты имеющий расширение 'dc3' необходимо записать в файл карты 'dcm'. В каталоге карту файл моделей уже прописан при создании и назван по имени карты. Создание карты в формате 'cgmap' программой CGMapTool.exe делается обычным образом. Если файл 'dc3' обнаружен, она его переносит в 'cgmap'.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 04 ноя 2012, 05:05 
Не в сети
Администратор
Администратор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 06 фев 2012, 15:57
Сообщения: 1041
Откуда: Украина
Страна: Ukraine (ua)
Методика создания 3D моделей для GARMIN (Gukol)

Для создания 3D объекта нам понадобятся следующие программы:
 Google SketchUp Pro
SketchUp Pro – это инструмент 3D-моделирования для профессионального проектирования. Профессиональная версия SketchUp позволяет специалистам по проектированию анализировать и связывать сложные конструкторские идеи.

Используя SketchUp, вы можете выполнять следующие действия:
• Рисовать, изменять, измерять, вращать, масштабировать и перемещать геометрические фигуры.
• Использовать точные размеры и указывать их при помощи текста.
• Устанавливать плоскости сечения для просмотра и работы внутри моделей.
• Использовать в моделях заготовленные текстуры, такие как кирпич, дерево, черепица, стекло, либо создавать новые текстуры.
• Добавлять заготовленные компоненты, например деревья, автомобили, двери и окна, а также людей, либо создавать новые компоненты.
• Сглаживать поверхности.
• Моделировать тени в реальном времени для любого участка на Земле.
• Имитировать расположение камеры в пространстве.
• Создавать проходы.
• Создавать презентации.
• Использовать органическое моделирование (с помощью Песочницы).
• Импортировать 2D-изображения в следующих форматах:
- Изображение JPEG (.jpg)
- Portable Network Graphics (.png)
- Tagged Image File (.tif)
- Targa File (*.tga)
- Рисунок Windows (.bmp)

• Импортировать следующие 3D-модели и информацию:
- SketchUp (.skp).
- Рельеф Google Планета Земля. Примечание. Предусмотрена возможность получения текущего изображения (черно-белый снимок) местности, которая отображается в Google Планета Земля при помощи кнопки Получить текущий вид. Импортируются две версии изображений местности: 2D и 3D, при этом можно переключаться между ними с помощью кнопки Переключить местность. Изображения местности используются только для ссылок и не включаются в модель при ее расположении в Google Планета Земля. Изображение включает в себя ссылки на широту и долготу модели в Google Планета Земля, поэтому они могут быть также использованы для изучения теней. Программа Google Планета Земля не экспортирует собственные 3D-модели зданий (здания, которые отображаются при выборе слоя Здания в Google Планета Земля). Эта информация защищена и не может распространяться без разрешения правообладателя, следовательно, импортирование таких зданий в SketchUp не предусмотрено.
- 3DS (.3ds). Примечание. Для создания импортируемого 3DS-файла с текстурами необходимо сохранить файлы текстур в той же папке, в которой будет создан сам 3DS-файл.
- DEM (.dem, .ddf)

• Экспортирование 2D-изображений моделей:
- Изображение JPEG (.jpg)
- Portable Network Graphics (.png)
- Tagged Image File (.tif)
- Рисунок Windows (.bmp).
• Экспорт анимации и проходов в MOV- или AVI-файлы.
• Размещение моделей в Google Планета Земля. Размещение моделей SketchUp в Google Планета Земля выполняется при помощи команды Разместить модель. SketchUp автоматически определит используемую версию Google Планета Земля (3 или 4) и создаст соответствующий KMZ-файл. (Новые версии SketchUp и Google Планета Земля в настоящее время поддерживают отображение текстур и изображений в Google Планета Земля.)
• Экспортирование файла Google Планета Земля непосредственно в KMZ-формат (Google Планета Земля 3 или 4). Файлы Google Планета Земля 3 могут просматриваться в обеих версиях Google Планета Земля, но текстуры отображаются только в Google Планета Земля 4. Файлы Google Планета Земля 4 в Google Планета Земля 3 отображаться не будут.
• Обмен моделями в службе 3D-моделей. При отправке моделей, размещенных в Google Планета Земля, будут созданы файлы SketchUp (.skp) и Google Планета Земля 3 (.kmz). Если установлена новая версия SketchUp, то при отправке будет также создан файл Google Планета Земля 4 (.kmz).
• Предусмотрена печать части модели, отображаемой в области рисования программы SketchUp.
• Печатайте и экспортируйте растровые изображения с выбранным разрешением.
• Создавайте дополнительные программы при помощи языка программирования Ruby.

В дополнение ко всем возможностям, предоставляемым программой SketchUp, при использовании версии SketchUp Pro также доступны следующие функции:

Экспорт в следующие дополнительные 2D-форматы:
• Portable Document Format (.pdf)
• Encapsulated PostScript Format (.eps)
• Epix (.epx)
• AutoCAD (.dwg, .dxf)
Экспорт 3D-моделей в следующие дополнительные форматы:
• 3DS (.3ds)
• AutoCAD DWG (.dwg)
• AutoCAD DXF (.dxf)
• FBX (.fbx)
• OBJ (.obj)
• XSI (.xsi)
• VRML (.vrml)

 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop - многофункциональный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. В основном работает с растровыми изображениями, однако имеет некоторые векторные инструменты. Продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe.

Для начала берем фотоаппарат в руки и идем фотографировать интересующий нас объект. Фотографировать нужно так, чтобы искажений было как можно меньше. А лучше, чтобы их совсем не было. Если сторона здания прямоугольная, то и на фото в итоге она должна быть прямоугольной, а не трапецивидной.
После этого из полученных фото вырезаем нужные нам участки и делаем объединенную текстуру. Текстура должна быть размерами 512х512 пикселей в формате png. Размеры сторон здания не обязательно должны быть пропорциональны друг другу. Но их стороны должны соотноситься со сторонами полигонов нашего объекта, который мы будем создавать чуть позже. Фон объединенной текстуры лучше сделать непрозрачным. Например сделаем его белым. Если у нашего строения несколько сторон выглядят одинаково, то в нашей текстуре достаточно разместить картинку только одной стороны. Другими словами, не обязательно размещать свою текстуру для каждого полигона объекта. Создавать общую текстуру можно в FotoShop. Но если кому-то удобней в других графических программах, то это не возбраняется. Главное, в результате получить картинку в формате png размерами 512х512 пикселей. Вот, что в итоге у нас должно получиться:
Вложение:
2.jpg
2.jpg [ 38.06 КБ | Просмотров: 32298 ]

Как будет дальше видно, количество частей текстур меньше, чем количество полигонов в нашем объекте. Ну а теперь приступим непосредственно к созданию нашего 3D объекта. Для начала рекомендую создать самый простой объект - куб. Размеры объекта должны соответствовать реальным размерам дома, который мы собираемся создавать. Если сторона дома в реальности 50 метров, то и у нашего объекта соответствующая сторона (грань) должна быть тоже 50 метров. И так, нам нужна программа Google SketchUp Pro. Создаем новый объект - File->New. Человечка в нулевых координатах можно удалить. Нам он не нужен. Если есть спутниковый снимки участка, где располоден Ваш объект, то Вы можете разместить эту фото: File->Geo-location->Add Location. После выбираем нужный нам участок, масштаб и жмем Select Region. После центруем на нужном нам объекте (крестик - это нулевые координаты). Рекомендую сцентровать на каком-нибудь углу нашего строения.
Вложение:
3.jpg
3.jpg [ 24.38 КБ | Просмотров: 32298 ]

После жмем Grab и выбранный участок появится в окне моделирования. Теперь необходимо нарисовать саму модель. Я думаю не стоит тут описывать функционал программы SketchUp. Какждый сам разберется, как и что делать. В резльтат мы получаем вот такой домик:
Вложение:
4.jpg
4.jpg [ 15.05 КБ | Просмотров: 32298 ]

Теперь нам необходимо разместить на нашем объекте текстуру, которую мы подготовили чуть раньше. Делается это следующим образом. Выбираем Paint Bucket (ведрос с выливающейся желтой краской). У нас откроется окошко Materials. Нам нужно создать новый материал, который будет содержать нашу текстуру. Для этого в этом окошке нажимаем Create Material... (ящик с плюсиком в кругляшке). Откроется еще одно окошко. Выписываем там название нашего материала. Лучше латинскими буквами и с маленькой буквы. Выбираем файл нашей текстуры. Ниже выставляем размеры текстуры (тут можете поэксперементировать, потому что от этих размеров будет зависеть размер, который изначально нанесется на полигон). Жмем ОК. В окне Materials появится наша текстура. После этого курсором (ведро с желтой краской) выбираем полигон, на который хотим нанести текстуру. Получим вот такое:
Вложение:
5.jpg
5.jpg [ 15.19 КБ | Просмотров: 32298 ]

Теперь нам необходимо растянуть нужный участок текстуры (на котором расположена часть, которая должна покрыть выбраный полигон). Нажимаем правой кнопкой мыши на нужный полигон. В выпавшем окне выбираем Texture->Position. В резальтате видимо следующую картину:
Вложение:
6.jpg
6.jpg [ 20.27 КБ | Просмотров: 32298 ]

Тут мы видим 4 метки (красная, желтая, зеленая и синяя). Нам интересный красная и зеленая. Красная - это метка нулевых координат текстуры. При однократном нажатии на нее левой кнопкой мыши, появляется возможность перетаскивать эту метку (так же, как и другие). Перетаскиваем ее в один из углов нужного нам участка текстуры. Двигаем всю текстуру так, чтобы красная метка совпала с соответствующей частью полигона. Например, у нас квадратный полигон, и соовтетственно квадратная часть текстуры. Переносим красную метку в левый нижний угол нужного нам участка текстуры (например, это часть, которая покрывает тарец здания). После этого двигаем всю текстура так, чтобы эта красная метка оказалась тоже в левом нижнем углу полигона торца здания. Теперь таким же образом переносим зеленую в другую часть нужного участка текстуры. После этого начинаем растягивать текстуру, тянув в нужном направлении за зеленую метку, удерживая ее левой кнопкой мыши. В итоге получаем следующее:
Вложение:
7.jpg
7.jpg [ 20.6 КБ | Просмотров: 32298 ]

По аналогиии заполняем текстуруй все остальные полигоны. В итоге у нас готов объект, полностью заполненный текстурой.
Вложение:
8.jpg
8.jpg [ 13.45 КБ | Просмотров: 32298 ]

Все, объект готов. Но тут возникает один нюанс. Если Вы попытаетесь вставить его в карту в таком виде, то он будет расположен перепендикулярно, относительно поверхности карты. Поэтому нам необходимо его повернуть на 90 градусов относительно красной оси координат. Расскажу о том, какие оси куда направлены:
• Красная - в сторону востока.
• Зеленая - в сторону севера.
• Синяя - в небо.

В карте же для Гармин эти линии меняют ориентацию:
• Красная - в сторону востока.
• Зеленая - в сторону земли.
• Синяя - в сторону севера.

В итоге, наше строение должно быть расположено следующим образом:
Вложение:
9.jpg
9.jpg [ 11.2 КБ | Просмотров: 32298 ]

Делается это следующим образом. Сперва выделяем всю модель: Edit->Select All. После выбираем кнопку Rotate (две красные полукруглые стрелки). Подводим к нулевым координатам так, чтобы появившаяся шкала стала кросной (поворачивать будем относительно красной оси). После поворачиваем строение на 90 градусов.
Вложение:
10.jpg
10.jpg [ 12.13 КБ | Просмотров: 32298 ]

Теперь нашу модель необходимо конвертировать в подходящий для Garmin формат. А это файлы формата obj и mtl. Выполняем: File->Export->3D Model. Выбираем папку, куда сохранять. В итоге мы получим 2 файла *.obj и *.mtl. Там же будет папка, в которой расположена наша текстура. После конвертации увидимо следующее окошко, в котором необходимо обратить внимание на выделенные строки. Обязательно должны быть 1 материал и 1 текстура.
Вложение:
11.jpg
11.jpg [ 14.86 КБ | Просмотров: 32298 ]

Текстуру из полученной папки можете разместить рядом с фалами *.obj и *.mtl. Однако в таком случае необходимо будет внести изменения в файл *.mtl. Он открывается обычным редактором Блокнот. Нас итересует строка "map_Kd 2/chgaa.png". Заменяем ее на "map_Kd chgaa.png". Это ссылка на путь до нашей текстуры. Если захотите переименовать файл текстур, так же необходимо внести изменения в файл *.mtl. Главное помнить, что название файла текстуры должно содержатьтолько латинские буквы и цифры, и только маленькие буквы. Если решите переименовать файл *.mtl, то необходимо внести изменения в файл *.obj (который тоже можно открыть Блокнтом). Нас интересует строка "mtllib 2.mtl". Это путь до файла *.mtl. И так, все файлы упорядочили, все подготовили. Осталось подготовить shape-файл, который мы будет подсовывать при компиляции карты.

Shape должен содрежать следующие атрибуты:
• NAME=chgaa (тут название вашего объекта, произвольное)
• GRMN_TYPE=GENERIC_MANMADE (тип полигона из тех, которые могут поддерживать высотность)
• LINK_ID=1 (уникальный id объекта)
• HGT_DP=0 (высота, которая, как я понял, должна быть равна нулю)
• HGT_DP_FMT=M (единица измерения высоты)
• MODEL=C:\mp2shp_1.09\3D\model001 (путь к папке, в которой будут размежаться *.obj, *.mtl и *.png текстура)
• MODEL_ORIG=lat=55.159348,lon=61.379063 (координаты объекта, которые соответствуют нулевым координатам в 3D редакторе)

Результат проделанной работы, на экране навигатора должен иметь вот такой вид:
Вложение:
1.jpg
1.jpg [ 23.03 КБ | Просмотров: 32298 ]

В заключении хочу сказать, что сперва лучше попробовать все это на самом элементарном объекте. Нарисуйте куб, прикрепите его к карте. Тогда сможете понять, что нужно доработать и подправить.

Оригинал статьи: здесь


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 04 ноя 2012, 06:30 
Не в сети
Бета тестер
Бета тестер

Зарегистрирован: 05 апр 2012, 12:09
Сообщения: 482
Откуда: Алма-Ата
Страна: Kazakhstan (kz)
Сложности могут возникнуть только в момент экспорта в obj - так как там с ничего вдруг вылазит 2 материала, а это недопустимо для Гармина, потому я нашел выход покрывать все поверхности модели (даже внутренние), т.к модель полая... Все остальное по Мануалу от комрада Gukol

Добавлено спустя 5 минут 17 секунд:
Почитал инструкцию по созданию модели в СГ-7, ничего не понял... Хотя справедливости ради, такая же инструкция и у Гармина в хелп файле... Нужно что бы кто то разжевал подробности как это сделал Gukol с примерами и картинками.

_________________
Garmin - Forever!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 04 ноя 2012, 09:30 
Не в сети
Наш человек
Наш человек
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 фев 2012, 16:29
Сообщения: 226
Откуда: Кировоград
Страна: Ukraine (ua)
Саня, спасибо за описание.. в принципе, все понятно.. надо садиться и пробовать.. когда навител ввел 3д дома, я начинал рисовать, но формат они так и не дали, потом интерес пропал вместе с навителом ;)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 04 ноя 2012, 11:26 
Не в сети
Наш человек
Наш человек
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 фев 2012, 16:29
Сообщения: 226
Откуда: Кировоград
Страна: Ukraine (ua)
что-то у меня неправильный конструктор :(
нет Region2DXF
Изображение
внимание, вопрос! где взять правильный?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 06 ноя 2012, 00:10 
Не в сети
Бета тестер
Бета тестер

Зарегистрирован: 08 фев 2012, 20:52
Сообщения: 563
Откуда: Ярославль
Страна: Russia (ru)
_Michael_
какая у вас версия ?

_________________
Очень хочу отблагодарить разработчиков !!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 06 ноя 2012, 05:14 
Не в сети
Наш человек
Наш человек
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 фев 2012, 16:29
Сообщения: 226
Откуда: Кировоград
Страна: Ukraine (ua)
340 и потыкал в предыдущей, тот же скрин..


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 06 ноя 2012, 06:18 
Не в сети
Бета тестер
Бета тестер

Зарегистрирован: 08 фев 2012, 20:52
Сообщения: 563
Откуда: Ярославль
Страна: Russia (ru)
Последняя 347 на офф форуме. Не найдешь скину на мыло.

_________________
Очень хочу отблагодарить разработчиков !!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: 3D Модели
СообщениеДобавлено: 06 ноя 2012, 09:33 
Не в сети
Наш человек
Наш человек
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 13 фев 2012, 16:29
Сообщения: 226
Откуда: Кировоград
Страна: Ukraine (ua)
народ, а кто-то вообще делал 3D мондель для СитиГида? кому можно глупые вопросы позадавать?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 45 ]  На страницу 1, 2, 3  След.

Часовой пояс: UTC + 2 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB